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《战神:诸神黄昏》:为续作准备 AI 系统
核心观点
把 AI 从 Lua 整体迁到自研行为树系统,性能不降反升——同样的 AI 跑起来比 Lua 快 3 倍以上。
原标题Preparing AI Systems for 'God of War Ragnarok'
作者简介 Göksu Uğur · Santa Monica Studio 工程师,负责《战神:诸神黄昏》AI 系统;卡内基梅隆大学 ETC 校友。
其他参考 GDC Vault(视频·原) · GDC Vault(PPT·原) · 中译(知乎) · 中译概括(bilibili)
为什么换掉 Lua
《战神》(2018) 的 AI 大量用 Lua 脚本编写;到了《诸神黄昏》,AI 团队索性把它整体换掉——性能是主因,但问题不止性能。
- 换系统的原因:性能、稳定性、调试、文件组织方式都不尽人意,其中性能是最主要原因——即使更换 Lua 的 runtime 也不能从本质上解决。
- 换系统 = 重构的机会:迁移到新系统的同时,可以重新实现 AI 系统,把上面的老问题一起解决。
从 Lua 到行为树
自研脚本系统:行为树 + 可视化脚本
- 从 Lua 到行为树是一次可视化迁移:工程团队和设计团队一起迁。
- 结果出乎意料:新自研脚本系统即使 runtime 效率比 Lua 低很多倍,运行时间仍然缩短到原来的 1/3 以上——省下的不是解释执行的开销,而是 Lua 时代绕来绕去的逻辑。
续作的新需求:更多、更活、更立体
《诸神黄昏》的 AI 任务量比 2018 大得多:更多敌人种类、更多同伴、更生动的世界——更多角色与野生动物。
环境感知
- 新系统让 AI 对周围环境有更多感知(awareness),知道身边发生了什么。
垂直战斗空间
- 配合新的垂直战斗空间,AI 支持增强的移动能力(enhanced movement),在立体战场上更灵活。
✦ 一句话总结:性能是换掉 Lua 的导火索,行为树 + 可视化脚本让 AI 更快、更易调试,也撑起了续作更多敌人、更多同伴、更立体的世界。