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2019 · GDC · Santa Monica Studio

重新定义《战神》

🔄 系列重启🏔️ 开发历程👨‍👦 父与子
核心观点

创造新战神之路似乎是无休止地攀登一座大山,在无数失败后迎来成功。

原标题Reinventing God of War
作者简介 Cory Barlog · Santa Monica Studio 创意总监,《战神》(2018) 之父,曾执导《战神 2》。

重启:不是续作,是革命

2013 年 6 月,Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio,心里只有一个念头:对系列来一次前所未有的革命,而不是继续堆叠新的神话人物。

  • 用《星际迷航》讲清「重启」:2002 年的《复仇女神》是老粉丝向的续作,评价平平;2009 年 J·J·艾布拉姆斯版全新卡司、全新故事,大获成功。
  • 新《战神》是重启:内部一度叫《战神 4》,但前 7 部作品只是奎托斯的「第一章」——保留这个标志性角色,把时间轴与世界向前推进,给他新的力量与故事。
  • 要预算的两个技巧:告诉上司「这开创了一个全新游戏类型」,再承诺「要做年度最佳游戏」——哪怕自己心里没底,话也得这么说。

故事:简单故事 + 复杂角色

  • 父与子:奎托斯要打破诅咒循环,一个全新的父亲/儿子故事顺理成章。
  • 双向教学:奎托斯压抑野性、教儿子成为神;儿子反过来教他像人类一样生活。
  • 摈弃旧关键词:扔掉沿用多年的「史诗」「残忍」,不扔就会回到老套路;「一镜到底」是开发中慢慢长出来的,最初只是想做一个无缝读取的世界。

玩法金字塔

  • 在「剧情、战斗、探索」三角外加入核心「角色成长」,四者咬合,抵消常见割裂感。
  • 灵感源头是电影《末日危途》:末世里艰难求生的父子。
  • 2014 年向吉田修平汇报时,「剧情」被替换成「父与子」——游戏的核心就是这两个人的关系。
  • 战斗:来自漫威漫画到漫威电影的成功转换,战斗是情节过渡,不是孤立的打斗。
  • 表演:与乔治·米勒合作,学到把剧本融进表演、与受众产生共鸣的技巧。

E3 2016 实机演示:边开飞机边造飞机

  • 距 E3 还有 9~10 个月,他选了最难的路:现场实机演示,一个人握着手柄玩 9 分钟。
  • 第一版 DEMO 被否:中盘的升降机场景、大魄力怪物、结尾画面一黑——团队和市场部反应冷淡,Shannon Studstill 说「感谢上帝你终于发现那有多烂了」;重写剧本后才获得一致好评。
  • 四面漏风:引擎优化没完成、环境光照只做了 35%~40%、美术没成型,还要配合现场交响乐队,一切必须一气呵成。
  • 上台前:脑子里一片空白,连自己要玩哪个游戏都想不起来;SIE 甚至备好了崩溃后播放预录视频的补救方案。
  • 最终按既定节奏完美跑完演示,全场与全世界玩家的喝彩随之而来。

✦ 一句话总结:重塑《战神》是场望不到顶的登山——在失败和自我怀疑里,真诚面对自己、相信身边的人,才能把「重新定义」走成现实。