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2019 · GDC · Santa Monica Studio

《战神》的关卡设计

🗺️ 关卡设计🎯 核心要素✨ 最佳实践
核心观点

先用「战斗、剧情、探索」三大核心要素统一方向,再靠指标、新能力与核心区域把关卡串起来——3A 规模也通用的关卡方法论。

原标题The Level Design of God of War
作者简介 Rob Davis · Sony Santa Monica Studio 首席关卡设计师(Lead Level Designer),负责《战神》新作的关卡设计。

石匠关卡是战斗、剧情、探索三者融合得最好的案例——控制好三者的关系,就能控制游戏节奏。

三大核心要素(方向先行)

2014 年,团队为新作重新寻找核心要素:游戏总监 Cory 召集关键成员,最终确定了战斗、剧情、探索三个支柱,并把目标计划书贴在咖啡机走道的护栏上给所有人「洗脑」。

  • 战斗:冒险围绕动作展开,竞技场、线性遭遇、特殊规则与 Boss 战均匀分布,控制节奏。
  • 剧情:用父子故事做出系列从未尝试过的剧情玩法——无镜头定格的过场、慢节奏闲聊场景、环境叙事。
  • 探索:从真实摄像头转到 3D 摄像头(「摄像头决定品类」),解谜 + 选择性战斗 + 连接到更大的区域(九界之湖)。
  • 融合:不是所有关卡都能三要素完美融合,但一开始就往融合方向做,更容易做出好关卡。

六条关卡设计原则

1. 聚焦核心要素

  • 不能在一个游戏里做完所有事,只能把几件事做好——这些就是核心要素。
  • 核心要素让团队聚焦、思维方向一致,也让游戏与众不同。

2. 为核心要素设计指标

  • 指标 = 游戏玩法的设计衡量标准,是关卡设计的「砖块」。
  • 团队有一份《关卡打造密码》:人物与场景下的具体标准(1 米 / 2 米 / 3 米),墙壁高度、通道宽度、障碍物厚度都有精确要求。
  • 3 米是角色直接攀爬的上限,不算太高,但足以造成「从一个关卡到另一个关卡」的感觉,成为战斗结束或探索秘密的奖励。
  • 台阶高度、圆平台直径、跳跃间隙、斜坡都按指标定,让研发目标清晰、可做深度测试(如攀爬动画测试)。

3. 强调主题

  • 每个关卡都讲述一个主题,主题成为关卡的基础;设计得当,很容易做出多样性和复杂场景。

4. 所有重要路径关卡都解锁一个新能力

  • 每 90~120 分钟解锁一个新能力,让关卡与众不同、避免千篇一律。
  • 阿特柔斯的电箭:学习过程刻意保持简单;最初设计是奎爷自己解谜,后改为让阿特柔斯帮忙,顺带升华父子感情。
  • 新能力带出解谜、秘密空间与战斗变化——电箭出现的地方往往意味着新的秘密,也让玩家记住它。

5. 给玩家清晰的探索间歇

  • 目标:玩家能自己判断「何时探索、何时推主线」,知道一段剧情要投入多久。
  • 新能力解锁后进入休息时间让玩家练习;石匠关卡里电箭分布占关卡四分之三,剩余四分之一是 Boss 战的关键转折点,之后就是休息区。
  • 用红色水晶等视觉标记引导自主探索(乘船时看到路边红色石头);必要时用奎爷和儿子的对话反映玩家内心想法。

6. 用核心区域连接所有关卡

  • 核心并非开放世界——核心是能向外发散的中心化位置,像车轮的轴心。
  • 九界之湖就是核心区域:在石匠关卡学到电箭 → 返回核心 → 去小地方练习 → 熟练后再探索主要关卡 → 学到新事物 → 回到核心,循环往复。

现实与取舍(隐藏的第七原则)

  • 解谜很重要,但不是核心要素——这个结论花了 2 年半才确认。
  • 3 米指标遇到灌木丛:环境团队把灌木丛设计成世界高度的边缘,即玩家不可通行之处。
  • 并非所有关卡都强调主题、每个关卡都有新物品——都是为了增加多样性,后期关卡会把此前所有玩法叠加在同一个场景里。
  • 九界之湖没有做正圆:正圆理论上完美,但会严重限制环境设计,最终做成了不规则形状。

✦ 一句话总结:三大核心要素定方向、指标定骨架、新能力与探索间歇定节奏、核心区域定结构——这套打法从概念到完成,任何规模的团队都能用。

参考