← 返回首页
《战神》:为新视角而进化的战斗系统
核心观点
过肩特写镜头让「一打多」的高侵略性战斗失去视野,Santa Monica 围绕玩家的视线重建「追踪 → 锁定 → 攻击」整条战斗链路,才保住了系列的核心标识。
原标题Evolving Combat in 'God of War' for a New Perspective
作者简介 Mihir Sheth · Sony Santa Monica Studio 首席战斗设计师(Lead Combat Designer),负责《战神》(2018) 的战斗系统设计,后参与《战神:诸神黄昏》。
设计目标:新视角下重做战斗
革新由两个具体目标构成:以新视角为基础重新构思战斗系统 + 保留系列的核心标识(identity)。
系列的核心标识
- 连击玩法:有趣的敌人受击反馈。
- 力量感:威力强大的攻击会向前位移。
- 一打多:同时面对多个敌人。
- 容易上手:低门槛、高侵略性的体验。
核心矛盾
- 成熟的第三人称动作游戏大多建立在 1v1 上;《战神》要的是一打多 + 高侵略性,直接照搬只会让战场混乱。
- 混乱的代价是:玩家最大的挑战变成「调视角」,而不是游戏内容本身。
- 因此要让玩家建立明确的战斗行为顺序:追踪敌人 → 锁定敌人 → 攻击敌人。
追踪敌人(Tracking Enemies)
威胁评分与站位
- 威胁评分(scoring)+ token 分配:给敌人排序威胁优先级,标记谁是 aggressive 的;token 有固定分配值,分完的敌人归为 non-aggressive,与玩家保持距离。
- 第一版 weight-based position 系统:围绕奎托斯找最优站位,但越来越繁复、难 debug;敌人离开屏幕后玩家容易胆怯、失去进攻性——迭代一年后放弃。
- 新方案 Prevent bad positions:aggressive 的敌人尽量站进玩家眼前的扇形区域(角度按摄像机视角宽度计算),non-aggressive 的留在外圈——系统更简单、更直观、更好 debug。
象限系统与屏幕外提示
- 象限系统(Quadrants):屏幕外的敌人待在原象限,直到奎托斯面向它才转为 on-screen——保持标识稳定,让玩家建立 mental map(心理地图),重拾自信与进攻性。
- 空间箭头:不用雷达等 non-diegetic UI(避免信息过载),用环绕奎托斯的箭头指向敌人,红色提示近战、紫色提示远程。
- Strafe Assist:为不常推右摇杆的玩家自动横向摆动摄像机对准 aggressive 敌人,可手动关闭。
锁定敌人(Targeting Enemies)
- 目标选择:左摇杆闲置时优先选眼前敌人(屏幕外不被选中);左摇杆象征攻击意图,按朝向推测目标——避免「向下攻击却打向摄像机」的旧问题。
- Suck To Target(吸附):过肩视角难判断距离,按攻击范围、攻击速度与暂停距离把奎托斯「吸」向目标;再用视线角度动态调整吸附距离(角度越大距离越短),减少刻意吸附的违和感。
- 远程辅助:Aim Friction(准星滑入判定区时加摩擦)+ Zoom Snapping(缩放键聚焦目标)。
- 锁定键是妥协:主流第三人称游戏经验让玩家依赖锁定,最终加入;进入瞄准模式时记住上一个锁定对象,松开后重新朝向它——支持同时处理两个敌人。
攻击敌人(Engaging Enemies)
解决视角推进问题
- 老《战神》靠击退 + 位移动画制造力量感;新视角下向前位移 = 摄像机推进 = 丢失可视范围,玩家会转向防御。
- 三个解法:减少敌人受击后退距离、减少奎托斯前推距离(STT 已提供侵略性)、脚本迭代程序化缩放位移。
打击辅助(Strike Assists)
- 保持敌人在镜头内:受击时记录偏移值,按视角方向插值,让攻击中的敌人尽量留在摄像机朝向。
- 击飞方向对准摄像机:保证击飞后敌人仍在视野内,不打断追击。
- Hit Reaction Collisions:受击生成碰撞体,连带命中邻近敌人——安全输出 + 放大威力的视觉反馈。
维持进攻节奏(Disrupting Enemy Aggression)
- 敌人受击时不回收 aggressive token:玩家不会因为敌人被击飞而被迫切换目标。
- 滞空击飞时延迟 token 回收;打断敌人攻击时延迟其他敌人的攻击。
- 严格控制击飞高度:超过 float height 时额外加速率,把敌人弹回屏幕内。
✦ 一句话总结:镜头从背视角换成过肩特写后,一打多的高侵略性战斗必须围绕玩家的视线重建——用威胁评分、象限站位、吸附与打击辅助,让玩家始终看得见敌人、打得准目标、保持进攻节奏。