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《尼尔:机械纪元》制作谈:不靠谱开发者的欢乐时光
核心观点
手感的关键是让玩家按下按键的瞬间就「有趣」;自由感不来自世界的体量,而来自玩家突破限制的那一瞬。
原标题A Fun Time in Which Some No-Good Game Developers May or May Not Discuss How We Made 'NieR:Automata'
作者简介 田浦贵久、横尾太郎 · 田浦贵久为白金工作室主游戏设计师,负责《尼尔:机械纪元》玩家角色与敌人 AI 的设计,后执导《异界锁链》;横尾太郎为《尼尔》系列总监与编剧,以打破常规的叙事著称。
其他参考 中译(B 站专栏·全篇翻译) · 中文字幕视频(B 站) · 中译(腾讯游戏学堂·总结)
动作游戏设计:按下按键的那一刻就要有趣
白金工作室主游戏设计师田浦贵久,负责《尼尔:机械纪元》玩家角色与敌人 AI 的设计。他开宗明义:设计宗旨是让玩家从按下按键的第一刻起就体会到乐趣——这未必适用于所有游戏,但它是本作所有取舍的出发点。
设计流程:目标先行,持续调优
- 明确目标体验:先想清楚「什么算好玩」,把目标游戏体验写清楚,再评估每个设计的可行性与必要性。
- 没有绝对答案:手感不存在放之四海皆准的标准答案,正因为如此,开局就要有清晰的目标和计划,否则调优无从下手。
- 持续调优细节:手感是靠一轮轮细调磨出来的,非常耗时,且高度依赖执行者的手感直觉。
即时反馈:让响应「快得自然」
- 瞬间出招:基础攻击按下后约 10 帧(0.16 秒)内就要出判定——攻击的「响应」和「结果」同样重要,把命中反馈压到最短,整个游戏都会显得更跟手。
- 任意取消:闪避与跳跃可以随时取消其他动作的前摇,保证「任何时候想闪都能闪」(与《猎天使魔女》同款原则)。
- 受击例外:只有被打中硬直时才会禁用闪避——这个特殊 flag 是经过视觉与数值平衡验证后保留的:不能闪避的短暂瞬间,反而让手感更扎实。
- 挫败的代价:如果按了键却没有立即动作,玩家就会感到挫败;一旦挫败,「不好玩」就顺理成章。
细节调优:让手感「对」的土办法
- 追踪敌人 flag:在攻击动画早期开启自动转向——起手时角色会自动面向范围内敌人;时间太短打不中,太长则动作机械、挑战尽失,只能逐帧试。
- 设计与动画的协作:动画师先出动画,设计师进游戏实测后给出逐帧修改意见,再交还给动画师迭代——白金的工作流就是这么转起来的。
✦ 一句话总结(动作篇):手感 = 明确的目标体验 + 即时的输入反馈 + 一轮轮调出来的细节。
游戏中的自由:自由感的诞生
横尾太郎戴上面具上台,直言今天不谈剧本创作,只谈一个词:自由。他的结论有些反直觉——自由不是世界的体量,而是玩家心中认知框架被撑大的那一瞬。
自由的错觉:高自由度 ≠ 自由感
- 开放世界疲劳:沙盒、开放世界、大地图……这些年玩家却在抱怨《上古卷轴》《GTA》式的大地图——满地图无脑跑腿任务与空荡荡的支线。
- 状态与体验的区别:「自由度高」是设计状态,「感到自由」是体验状态,两者并不等价——这正是游戏独有的现象。
- 自由的边界:在 GTA 里你能对 NPC 做的事其实极其有限,所谓开放世界的自由,处处是看不见的墙。
突破限制才是自由
- 马里奥的启示:横尾小时候在《超级马里奥》1-1 跳到地图顶部的砖块上,发现分数位置藏着隐藏通道——「这个世界的框架被砸碎了」,原来世界比想象中大得多。
- 自由的定义:自由感诞生于玩家认知框架突然扩大的瞬间:「哦!原来我还能这么做!」玩家在不自由的限制下突破限制,才会惊叹「卧槽,还能这样!」。
用「限制」制造自由:尼尔的实现
- 小地图反复利用:预算有限就向内做——设计一个有边界的世界,再在内部嵌套一个更小的「假边界」,让玩家误以为那就是世界尽头(同地图分童年、青年两段游玩,横尾自称是抄《塞尔达:时之笛》)。
- 多周目叙事:Ending A 让玩家以为游戏到此结束、世界就这么大;之后换角色视角重玩、听懂敌人语言,Ending B 才揭示世界比想象中大——对世界的认知被一次次推倒重来。
- 打破「已知的隐藏」:老玩家知道尼尔有隐藏路线,会带着「还会再结束一次」的预期游玩,而游戏再次打破这个预期——认知扩展因此不断发生。
终盘:来自世界另一端的鼓励
- 可口可乐的启发:结局弹幕式的互相援助,灵感来自可口可乐「Small World Machines」广告——印巴两国隔屏互动:「人可以憎恨素未谋面的人,而他们其实和我们一样。」
- 放弃强制配对:原计划强制让关系不好的国家的玩家互看留言,最终放弃——那等于把自己的价值观强加给玩家;游戏至少要给玩家最低限度的自由,让他们做自己的选择。
- 随机的世界留言:改成随机展示来自世界各地的鼓励留言——玩家会看到什么、想到什么,都是未知数。「这就是我想做的电子游戏的自由。」
✦ 一句话总结:手感的目标是让玩家按下按键的瞬间就有趣;自由不是世界的体量,而是玩家突破认知限制的那一瞬间。