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2018 · CEDEC · 其他

从场景与怪物的制作工程解读《怪物猎人:世界》的游戏设计

🌍 生态设计🐉 怪物设计💡 概念设计
核心观点

以「怪物为轴心」的生态设计——场景与怪物一体构思,用「冲击性 + 攻略性」让玩家反复狩猎也不腻。

原标题フィールドとモンスターの制作工程から読み解く「モンスターハンター:ワールド」のゲームデザイン
作者简介 德田优也 · Capcom 第二开发部总监,2004 年入社,自《怪物猎人 G》起参与《怪物猎人》系列开发,负责金狮子、轰龙、迅龙等主要怪物制作;《怪物猎人:世界》总监,负责概念设计与游戏内容执导。

概念从何而来

德田优也 2004 年进入 Capcom,从《怪物猎人 G》起持续参与系列开发,主要负责金狮子、轰龙、迅龙等主要怪物。回顾过往,对他最重要的作品是《怪物猎人 3》。

《怪物猎人 3》的顿悟

  • 水中战斗的取舍:让地上与水中的手感一致,同时加入纵向移动与闪避——这段经历让他意识到「想活用怪物,就必须连同场景一起设计」。
  • 在区分怪物出场场景、强弱排序与骨骼的过程中,重新确认「《怪物猎人》的游戏体验以怪物为轴心」。

三项目标与商品概念

  • 制作人辻本良三的三项目标:家用主机上做出次世代《怪物猎人》、让日本与海外玩家都能享受、2017 年底发售。
  • 2014 年先下印象视觉设计订单:弱肉强食的大型怪物、环境生物、3 只以上大型怪物同场,随从艾路也在其中。
  • 三条商品概念:家用主机上的世界最高品质《怪物猎人》、能成为下一个十年基础的《怪物猎人》、初学者也能马上上手的《怪物猎人》。
  • 世界观由此推导:新大陆 + 调查团设定,是为了放心打造全新生态,也让新玩家更容易代入。

动作与场景的方向

  • 无接缝:恢复、填充时也能移动,重点放在「不让玩家停止行动」。
  • 高密度而非广度:利用环境躲开怪物视线、引怪入陷阱;刺激草食龙赶到邻区,引诱大型怪物——这是无读盘区域带来的战术可能。

场景与怪物一体设计

每个场景都按生态逻辑分层,怪物和机关是场景的一部分。

古代树森林:新手村的生态分层

  • 开阔草地放无攻击性的草食龙;踏进森林一步就遇上肉食性的贼龙、第一个难关蛮颚龙;场景中央栖息食物链顶端的雄火龙。
  • 机关(麻痹气体蛙、冲走怪物的水坝)按场景与地图难度配置——「要配置的东西比以往系列多,所以设计时把要素分解开来」。

瘴气之谷:从「大象墓场」「鲸骨生物群集」出发

  • 以古龙尸骸为中心形成独特生态,与故事和新大陆整体的生态环境紧密相关——这是德田一直想做的场景。

大蚁塚荒地与龙结晶之地

  • 大蚁塚荒地:兼顾开阔感,用水和泥限制玩家行动。
  • 龙结晶之地:怪物本身就很强悍,场景反而做得方便游玩。

怪物设计

怪物是「给予玩家适度压力,最后被玩家打倒的存在」。系列三大特征里,最重要的是「和同一只怪物打数次也很有趣」。

冲击性

  • 举起巨石、与身材不符的飞扑——让玩家看到就吃惊的要素。
  • 让玩家产生「这怪到底怎么打」的感觉,打倒后的感动会加倍。
  • 冲击性受画面设计影响较多,但设计者不去意识,就会做出欠缺冲击性的怪物

攻略性

  • 给玩家更多行动选项:一开始只能挡下来的攻击,朝怪物方向回避反而能获得攻击机会。
  • 玩家注意到「原来可以这样打」的瞬间,狩猎就更有趣——要素越多、攻略性越高,反复狩猎也不腻

尽早定型与及时确认

  • 越早决定怪物在游戏里扮演的角色与设计概念,调平衡的时间越宽裕。
  • 设计者要即时确认成品,与调整团队保持紧密联络,这是提升整体品质的重点。

企画的三条心得

  • 确认前提条件 / 基本概念
  • 冲击性和攻略
  • 不要放弃的点子:当年在《怪物猎人 3》被否的「次级任务」提案,在《怪物猎人:世界》以「奖金(Bounty)」形式复活。

德田最后提醒想做游戏设计的人:「制作或改变规则来取悦别人的经验,会是你的一大优势」——他自己就来自学生时代制作 TRPG 规则的经验。

✦ 一句话总结:以「怪物为轴心」,把场景、怪物与机关当作一体来设计——用冲击性制造惊叹,用攻略性留出选择,让玩家反复狩猎也不腻。