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海外文献中频繁出现的关卡设计用语
核心观点
读海外关卡设计文献,最大的障碍往往不是理论而是术语——掌握这套高频用词,就等于拿到了 Level Design 第一手资料的钥匙。
原标题明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介
作者简介 知久 温 · 自由职业游戏设计师/游戏开发研究者,2024 年在 CEDEC 分享海外关卡设计文献中的高频术语。
其他参考 中译(现役设计师解读 13 个术语) · 中译(繁中整理)
挑战与节奏
关卡设计有两个基础旋钮:先决定给玩家什么样的「难题」,再决定难题以什么顺序、什么密度出现。
挑战与节奏安排
- 挑战(Challenge):玩家需要克服的难题,如敌人、障碍物、谜题等。
- 节奏安排(Pacing):把挑战组合起来,用特定方式营造有起伏、有变化的游戏进程。
- 难度原则:挑战既不能太难(要在舒适的操作体验中学习,带来成就感),也不能太简单(要让玩家保持兴趣直到通关)。
Beat Chart(节拍图)
- Beat(节拍):玩家在关卡或任务中体验的最小单位,如一个敌人、一个机关、一段谜题。
- Beat Chart:按顺序整理这些最小单位,审视关卡构成的合理性;通常还会记录世界名称、场景时段、故事内容、玩法概念、预计时长、画面色调,以及敌人与陷阱的出现时机。
- 把内容整理成一张表,就能轻松掌握并调整关卡的整体构成。
Intensity Graph(强度图)
- Intensity Graph(强度图):把游戏的高潮和难度变化图表化,呈现紧张感的起伏,也被称为 Tension Graph(张力曲线)或强度曲线。
- 来源与范例:类似好莱坞剧本理论中的三幕式结构;《Left 4 Dead》会根据玩家表现动态调整感染者出现时机、攻击目标和休息时间;《风之旅人》的设计文档就把 Beat Chart 与 Intensity Graph 结合使用。
Level Diagram(关卡示意图)
- Level Diagram(关卡示意图):快速绘制房间大小、连接通道与事件的简略概念图,为规划空间大小和战斗发生节奏提供参考,是正式布局图之前的快速验证工具。
- Bubble Diagram(气泡图):用圆形与线条构成的更简略形式,常用于早期空间关系推敲。
引导玩家行动
引导的本质是「间接控制」:不直接告诉玩家去哪,而是通过布局与线索让玩家自己发现目标。
Critical Path(关键路径)
- 引导:给出下一步行动的提示,让玩家自然地发现新目标,激发探索动机,从而间接控制玩家的行动。
- Critical Path(关键路径):布置引导,让玩家沿理想路径行动,也被称为 Golden Path(黄金路径);典型用于《战神》这类一本道游戏。
- Flow(流畅度):指玩家在场景中移动的顺畅程度(这里的 Flow 不是「心流」)。相比直角转弯,缓和的曲线转角能带来更广的视野、更轻松的摇杆操作,被认为是更流畅的设计。
Blockout(原型搭建)
- Blockout(原型搭建):按照移动速度等基础参数,用无材质的简单多边形快速搭建场景,测试实际游玩是否符合设计预期。
- 也被称为 Grayboxing 或 Whiteboxing;随着 Unity 等工具的普及,这种「先灰盒、后美术」的流程广为人知。
Breadcrumbs(面包屑)
- Breadcrumbs(面包屑):源自童话《糖果屋》(Hänsel und Gretel);通过在路途中放置采集物或环境物件(金币、石板路、破损围栏、发光的火炬等)引导玩家前进。
Affordance(可供性)
- Affordance(可供性):源自知觉心理学家 James Gibson 与认知心理学家 Donald Norman;指某类暗示特定行为或可能性的标识或情形——看到门把就想开门,看到楼梯就想上楼。
- Signifier(能指):让人注意到事物存在的设计元素,如突出的颜色、特殊的形状、动态效果或声音提示;玩家感知 Signifier 后,基于语境与经验产生的行为可能性,就是 Affordance。
- 负向可供性:门上钉着钉板会让人觉得「打不开」,这种「此路不通」的暗示同样是有用的设计信号。
Encounter Design(遭遇设计)
- Encounter Design(遭遇设计):利用空间和布局来设计思路不同的战斗;「Encounter」指与敌人的相遇及应对,因此直接决定玩家的策略与行动。
- Cover(掩体):FPS 与枪械动作游戏的关键配置;《神秘海域》中掩体的高度、形状、位置都沉淀了大量设计经验。
- Choke Point(咽喉点):路口或门口等空间变窄处,容易发生遭遇战或战线僵持。
- Vantage Point(观察点):能俯瞰敌人与障碍布局的位置,PVE 游戏中玩家可在此冷静观察后再行动;纯粹为了欣赏风景的观察点则称为 Vista。
Gating(关卡限制)
- Gating(关卡限制):源自 Gate(闸门);通过钥匙、强敌等卡点阻挡玩家,控制前进节奏。门、栅栏、高台、崎岖道路、封锁的桥梁、拦路的强敌都是 Gating 的一种。
- Hard Gate(硬门槛):确实阻止玩家前进的障碍,如上了锁的门、无法跳过的悬崖;Lock & Key(锁与钥匙)机制属于此类。
- Soft Gate(软门槛):只让移动变慢、用来控制玩家推进速度的障碍,如沉重的门、很长的梯子、《最后生还者》中跟随 NPC 边聊边走的情节;需要玩家操作技术的 Skill Gate(技能门槛)也属于此类——例如「三段跳高台」,技能一开始就有,但只有熟练玩家跳得上去。
- Valve(单向阀):只能单向通行的障碍,通过后无法回头,也叫 One-Way Gate(单向门),如从高处跳下、走过即崩塌的桥。
Point of Interest 与 Landmark
- Point of Interest(POI,兴趣点):引人注目的视觉元素,让玩家愿意前往探索;不一定要大,小到宝箱、营火,大到迷宫、商店都算。概念源自地图行业(如 Google 地图上的标记点)。
- Landmark(地标):POI 的一种,指显眼、可作为目标或参考点的物体;源自迪士尼乐园的设计理念(所谓 Weenie)——中央城堡、太空山、大雷山等在区域内任何地方都能看到,帮游客确定方位、防止迷路。游戏例子如《最后生还者》透过森林间隙看到的水塔。
- POI 节奏与层次:《巫师 3》有「40 秒规则」——每隔约 40 秒让玩家遇到一个 POI,间隔可随步行、骑马、驾车调整,防止无聊。只放一个显眼地标会让探索选择单一、缺乏主动性;用吸引力不同的多个地标(如橙、绿、紫),让玩家在奔向最吸引人的目标途中自愿绕路探索其他目标——这一思路源自 2017 年 CEDEC 的《旷野之息》演讲,后来被大量海外文章引用。
互动式接触故事和世界观
让玩家用「身体」而不是文字来读故事。
叙事
- 叙事:通过玩家在游戏环境中行走、触碰等互动行为讲述故事、传达世界观,增强对游戏世界的沉浸感。
Environmental Storytelling(环境叙事)
- Environmental Storytelling(环境叙事):让玩家从物品和场景推断「这里发生了什么」,从而联想出故事与世界观的场景。
- 特点:「少即是多」的叙事方式——不依赖文字、不需要过场动画、不打断游戏体验;把故事碎片散布在场景各处,让玩家在脑中主动拼凑出完整故事。
Meaningful Choice(有意义的选择)
- Meaningful Choice(有意义的选择):让玩家的选择真正产生影响,包含两种形式。
- 互动性选择:选择的两端结果要有差异。岔路两边敌人强度相同,选哪边都一样,选择就没有意义;改成「左边一名敌人、右边多名敌人但藏着宝箱」,玩家就会开始权衡「守得这么严,是不是有好东西」。
- 重大抉择:影响剧情走向或涉及玩家伦理观的决定,如是否逮捕身为亲友的真凶、《勇者斗恶龙 5》的结婚对象选择。
Emergent Gameplay(涌现式玩法)
- Emergent Gameplay(涌现式玩法):玩家行动与游戏机制结合,产生超乎开发者想象的展开——由玩家决定游戏的边界;棋类、PVP 游戏(《守望先锋》)、沙盒游戏(《我的世界》)都属于此类。
- Immersive Sim(沉浸式模拟):物理运算、化学反应、NPC 互动、道具组合等多机制叠加,玩家可以独创攻略方式,获得很高的沉浸感;如《Deus Ex》系列、《Hitman》、《Deathloop》,以及带有沉浸式模拟元素的《旷野之息》。
✦ 一句话总结:关卡设计术语不是黑话,而是一套把「挑战节奏、玩家引导、环境叙事」想清楚的工程语言——掌握它们,就能直接读懂海外文献并与同行高效对话。