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2025 · CEDEC · FromSoftware

《艾尔登法环》的背景布局:在限制中强化世界的印象

🖼️ 背景布局👁️ 视线引导🗺️ 世界观构筑
核心观点

用「消除单调、引导视线、放进违和感」三步强化背景,再把资源集中到视点与限制的夹缝里——这就是《艾尔登法环》世界的构筑术。

原标题背景レイアウトから読み解く、『ELDEN RING』の世界
作者简介 佐藤秀憲、片平怜士 · FromSoftware 3D 图形部门 3D 美术设计师,负责《艾尔登法环》DLC《黄金树幽影》与《黑夜君临》的背景布局;共同研究者为行部泽尚真、水野沙织。

背景布局:把画面当成一张画来排

レイアウト(布局)指在画面内配置多个要素、组合起来构筑画面——要素不只是树木、帐篷等物体,颜色与光(影的形状、雾的渐变)也算在内。

  • 本讲不讲关卡设计与概念艺术,专注 3D 图形部门如何用布局做出「印象强烈的背景」,案例覆盖 DLC《黄金树幽影》与新作《黑夜君临》。
  • 3D 图形部门认为布局质量由两点决定:消除单调平衡视线引导——坏布局的问题都出在这两处。

提升布局质量:消除单调 + 平衡视线引导

坏布局的通病

  • 相同形状的重复:即使改了大小、做了镜像,看起来仍是同一图形排成一排。
  • 只用曲线构成:同质要素堆叠;动线若是直线,视线移动也随之单调。
  • 左右对称的配置:对称有「强印象」的优点(人工建筑也常不得不对称),但单调感必须靠其他要素弥补。
  • 明度・色相变化少:画面大部分区域颜色变化小——用马赛克看色相、转黑白看明度,问题一目了然。
  • 要素偏向一侧:如左侧堆满要素,视线就被拽向左边,而不是该去的方向。
  • 目的地融入环境:目标不醒目,视线无从被引导。

好布局的修正手法

  • 打破重复:减少重复数量;改变部件的朝向、比例、高度使其不规则,并把部件朝向对齐目的地,稳定视线引导。
  • 加直线:画面多是曲线时,在远景放直线光柱(ライトシャフト)——既打破单调,又把视线引向目的地。
  • S 字动线:把通向目的地的路线做成 S 形曲线,游戏中大量使用。
  • 非对称平衡:左右两侧都有要素但不完全对称,沿纵深交替偏移制造节奏。
  • 给目的地打光:提高地标明度,让它从环境中「浮出来」。
  • 静态审查:尽量不动相机、把画面当静止画检查——检查范围变小,问题更容易暴露;电影、摄影同理:同样的情境,布局决定画面质量。

强化印象:往画面里放「违和感」

  • 质量再高,连续出现也会审美疲劳——每个区域要有不同印象,且变化要配合世界观(变化过大会被否),并在整个游戏层面设计印象变化的节奏(与游戏设计联动)。
  • 核心手法:放入**「违和感」要素**——与周围「方向、性质不同」的东西,包括物体、颜色与光、要素朝向(矢量)、质感四类。
  • 违和感要素放在两处:地标(本来就是视线引导的目标,设计得与众不同反而合适)与画面的大面积(如大量同向直线,但要叠加不同朝向的直线防单调)。
  • 远景的天空可以单独用不同光照模型打光:近景远景同一光照会得到自然的白云,分开打光则得到现实中不存在的黄色天空——强化印象的常用招。

限制:不是每帧画面都值得精雕

  • 作业成本限制:布局手法成本高,不可能每个场景都做——集中资源到视点(ビューポイント):设在情境切换的位置、相机朝向动线方向;玩家刚进入新情境时最注意风景,这里最值得投入。
  • 游戏要件限制:战斗舒适(房间与通道加大)、紧张感(足场收窄)、引导玩家去指定地点——布局必须让位于玩法。

案例:DLC《黄金树幽影》

按难度从低到高介绍三个区域——限制越少越自由,限制越多越考验手法。

青蓝海岸:纯视觉的自由发挥

  • 全 DLC 最梦幻的区域,没有游戏性限制 → 美术只管视觉,作业难度低。
  • 修正手法:直行动线掺入曲线;要素左右非对称、按组交互配置、墓碑石棺朝向不规则;画面中央放高要素把视线锁在中心。
  • 违和感要素 = 发光的花:普通花草是程序化自动生成,发光花承担布局功能,在视点处手动逐个放置,远景花田甚至用手绘贴图调密度与亮度。
  • 蓝色的理由:相邻区域是「褪色的黄昏感」「沉重的暗紫」,蓝色一出现就是视觉新鲜感——被否的方案正是「与其他区域印象相似」的配色。

墓地平原:近景受限,远景填满

  • 玩家进入 DLC 的第一个区域,印象必须最强;游戏要件是「表现广大的原野」→ 近景禁止放地标以外的大部件
  • 早期提案「近景种树」消除单调 → 因不满足要件被否;最后方案:往远景塞满要素抵消近景的空荡。
  • 修正:悬崖直线轮廓改复杂剪影;崖面加雾渐变 + 光柱(纵向与纵深双轴变色);天空向地标方向变亮;概念艺术家把地标巨树重做成独特造型
  • 还不够 → 给地标树加上横跨天际的巨大帷幔(ベール),用强烈的违和感「压住」前景空旷;被否的提案是窗帘式帷幔——印象强,但引导视线的作用弱。

幽影亚坛:复用资源的换色魔法

  • 两个硬要件:复用墓地平原的资源(内存与工时所限)+ 地标必须占画面极大比例(压迫感与沉浸感)。
  • 同资源 → 起初和墓地平原几乎一样、区域观感连续 → 靠换色解决:土黄色基调 + 黑色竖线作违和感(用减算处理避免融入雾中)。
  • 地标(城寨与更远处的巨树)大得装不进画面——干脆将计就计:只展示局部,玩家会主动移动相机补全全貌——目标是「近距离观赏巨大绘画」的体验;被否的方案是火焰感的红线(太花哨)。

案例:《黑夜君临》的 Boss 战场

Boss 战场是每个循环的终点,空间要求极端:所有 Boss 共用地形、极宽阔、无段差——不阻碍移动与攻击的任何动作;地形为缓坡与合理高低差,配置物不挡敌人(碰撞基本可无视)。

  • 后半战无过场无缝变化 → 切换时不能改变碰撞构成(突然出现带碰撞的岩石会卡住角色)→ Boss 战场基本只能靠「天空与地面」做文章。
  • 于是要在最强的限制下做出印象最强的画——三个案例。

三头兽:朝霞与幻影旗

  • 首个完成的后半战战场,之后成为所有 Boss 后半战的基准
  • 先搭「天空 + 地形」的基本构成,印象优先于品质:熟悉的朝霞光照 + 现实见不到的异质天空作违和感。
  • 幻影旗像柱子一样排向地平线:制造左右信息差、把视线引向纵深;旗子与概念艺术家事先共享要件,设计成「没有碰撞也不违和」。
  • 地面爬行的火焰逆着视线引导的流向,反而成为强化印象的违和感。

吞噬之颚:天空之眼

  • 天空的巨大空洞唤起瞳孔联想,四周是剧烈撕咬的痕迹 → 强烈的中央视线诱导
  • 黑色厚雾如云覆地,把地平线剪影改造成谷型——藏住单调的地平线,又表达异质感;雾剪影 + 天空构成「巨眼」。
  • 新要件:发光太刺眼妨碍战斗、配置物挡住敌人动作 → 压低发光 + 半透明化(能看见背后的敌人)+ 接地处加摇曳表达维持存在感。

暗夜猎手:黄金黎明与地面预兆

  • 「暗夜中的黄金黎明」意象,与前两例不同,是强化纵向信息的布局。
  • 光柱分组配置破除左右单调,云层明度色相变化补斜向信息,避免纵向单调。
  • 新要件:Boss 大量地面攻击 → 地面醒目物必须极少:拉大配置间隔、镜头前 shader 淡出处理(玩家靠近配置物即隐去)——脚边的攻击预兆始终清晰可见。

✦ 一句话总结:消除单调、平衡视线引导、放进违和感,再把资源集中在视点与限制的夹缝里——背景布局就是给世界留下「一眼难忘」的印象。