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《艾尔登法环》开放世界的「待客之道」
核心观点
场景做「变化」防无聊、地标做「引导」不打扰、角色做「性格」演出——把玩家当客人款待,这就是开放世界的待客之道。
原标题Welcome to the Lands Between! The Art of Open Field Omotenashi in ELDEN RING
作者简介 宮内淳、森田鉄平 · 两人均为 FromSoftware 福冈工作室美术师。宮内淳是首席 3D 图形美术师,2002 年入职,负责《艾尔登法环》背景制作;森田鉄平是视觉美术师 / 动作设计师,2020 年入职,主要负责过场动画制作。
其他参考 CEDEC 官方页(原) · GameLook 中译(翻译) · 知乎中译(翻译)
从线性关卡到「待客之道」
- 为什么要做开放世界:魂系以往是明确的线性关卡——击败强敌、获得宝藏、挑战更强的守关 Boss;《艾尔登法环》把选择权交给玩家,自由决定与谁战斗。
- 两个担心:「玩家会长时间待在同一个地方」「同样的景色会让玩家觉得无聊」——目标因此定为做出一个「富有变化和发现乐趣」的世界。
- 「待客之道」(おもてなし):把传统线性流程的元素全部打乱顺序呈现——玩家早期就可能遭遇强大 Boss、提前拿到对攻略有用的道具;高度的自由探索,正是与前作体验差异最大的地方。
场景:大中小三层的「变化」
大:区域概念
- 按故事进程划分五个大区域,各配主题色——开场满眼绿色,之后依次变为蓝色、红色、白色,区域变化一目了然。
中:景观变化
- 同一区域内做出差异景观:湖泊、黑暗森林、海滩;如迷雾森林、湖之利耶尼亚,让玩家切实感到「景色不一样」。
小:减少枯燥的细节
- 在玩家近处散布细节元素:每个小池塘的浑浊度都不同、改变地形轮廓的遗迹、随位置变化的植被、带特殊物品的尸骸、玩家一接近就跑的生物。
地标:不靠 UI 的「温和引导」
- 原则:不用图标、箭头等明示 UI;地标承担三件事——引导玩家、鼓励探索、区分探索优先度。
- 大地标:主线必去的地方(如史东薇尔城),轮廓大而有特色、从远处就能看到;沿着野外道路走,会自然地走到地牢跟前。
- 中地标:要塞、教堂等「顺路值得去」的地方,藏有重要物品和商人;建筑刻意做高,在开阔地一眼可见。
- 小地标:营地、废墟、山洞,「不去也没关系」;引导方式花样百出——洞口火把、发光石像、跟随幽灵幻影。
- 铺排逻辑:走向大地标的半路看到中地标,转向中地标又瞥见小地标——宮内淳称之为「不妨碍玩家决策的温和引导」。
- 省内存:无缝场地、地牢、要塞需要同时加载,靠改变比例与旋转组合少量素材;有时只用两种素材就能做出岩壁场景。
角色:用动作「深挖性格」
角色数量比《黑暗之魂》多了一倍以上——同样是出于「开放世界别让玩家无聊」的考虑。
两个动作方针
- 「未经雕琢的冷酷」:朴实无华、为生存拼命、顺从本能——比单纯的「酷」更难做。
- 「杀气腾腾的演出」:无法打断的连续攻击、始终瞄准玩家的利刃,制造恐惧与紧张。
- 例:碎星将军拉塔恩——待命站姿与挥击堂堂正正(强者的自信),攻击却毫不留情(杀意)。
蚯蚓脸:从企划概念到动作
- 企划概念:「被诅咒的存在」「让人恐惧的强敌」「几乎没有理性」。
- 落实:赤手空拳、直接用头部攻击——没有理性到不惜自伤也要咬人;被吞下会即死。
- 追加演出:玩家没有体力时被咬中,会有吞噬并杀死玩家的动作,进一步强化恐怖感。
接肢的贵族后裔:被导演否掉的初设
- 概念:「前王子的剑术传承」「有点扭曲」「不讲道理」——但初设动作太正统、显得很弱,被导演否决。
- 修改:加入大量**「像虫子一样令人厌恶的攻击动作」**;序章即以压倒性力量杀死玩家,暗示「这才只是第一步」。
接肢的葛瑞克:过场动画里的三点演出
- 怪异:初登场不一次展现全身——先见手臂与龙,逐层显现,最后才揭开多臂全貌;城内挂满手臂的房间、NPC 台词都在提前铺垫。
- 王者风范:初版过场受设定稿影响、没有王者感;重制为「大人物」动作——堂堂正正、斧头直插正下方、多臂摆出坚毅姿态。
- 渴望力量:一阶段抚摸龙头、露出渴望力量的表情,暗示二阶段与龙合体;败势初显时砍下手臂接上龙头——一二阶段的转换充满冲击。
✦ 一句话总结:场景用大中小分层做出「变化」与「引导」,角色用动作演出「性格」——把玩家当客人款待,是《艾尔登法环》开放世界的全部秘诀。