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2021 · GDC · Insomniac Games

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的创作之旅:让迈尔斯成为他自己的蜘蛛侠

🕷️ 超级英雄🎨 创作流程🌆 文化真实性
核心观点

「让配角成长为独当一面的主角:从早期原型、动捕现场到东哈莱姆田野调查,Insomniac 用独家幕后素材拆解一部 PS5 首发作品从概念到交付的完整创作旅程。」

原标题'Marvel's Spider-Man Miles Morales': The Creative Journey
作者简介 Brian Horton · Insomniac Games 创意总监,主导《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》创作,曾参与《漫威蜘蛛侠》;此前任 Crystal Dynamics《古墓丽影》艺术总监、《古墓丽影:崛起》游戏总监,现任《漫威金刚狼》创意总监。

使命:让配角长成「自己的蜘蛛侠」

  • 一句话使命:让迈尔斯·莫拉莱斯「迎向挑战、成为他自己的蜘蛛侠」(rise to the challenge of becoming his own Spider-Man)。
  • 不是换皮续作:前作已埋下主角从彼得·帕克转向迈尔斯的伏笔;本作要讲的是「迈尔斯想成为怎样的英雄」的成长故事,而非彼得故事的简单延续。
  • 爆发型新蜘蛛侠:迈尔斯拥有生物电流「Venom Power」与隐身「迷彩」等独特能力,移动与战斗方式都跟彼得明显不同。
  • 角色特质:动画和操作感刻意表现他「经验不足但运动神经发达」,让新手的笨拙与超能力者的灵活并存。

世界观与舞台:把镜头转向哈莱姆

  • 作品定位:PS5 首发护航作品(2020 年 11 月随主机发售),体量为独立扩展性质(standalone game),剧情聚焦「迈尔斯成为自己」的成长弧线。
  • 舞台重心:城市规模与上作曼哈顿相当,叙事重心却转向哈莱姆(Harlem)——迈尔斯与母亲搬入的社区;「成为哈莱姆的一部分」是剧情与城市设计共同的关键词。
  • 市民的存疑:游戏开始时纽约市民已知道「有两个蜘蛛侠」,但对第二个蜘蛛侠的品性拿不准——对迈尔斯「是福是祸」的摇摆,成为叙事张力的来源。
  • 优雅退场:彼得·帕克以「优雅退场」的方式让出舞台,把空间留给迈尔斯,而不是硬拗一个交接的桥段。

创作流程:概念演示如何驱动开发愿景

  • 官方定位:面向「有志成为设计师/总监的人」,展示概念演示(concept presentations)如何被组织起来、驱动开发愿景。
  • 创作时间线:早期概念 → 原型(early prototypes)→ 动捕(motion capture)→ 研究资料 → 最终执行(final execution),覆盖前期制作、剧情推进与角色塑造。
  • 独家幕后素材:首次公开早期原型画面与动作捕捉现场花絮,以及保证「东哈莱姆与故事角色真实可信」的调研材料——把「想法怎么一步步变成成品」摊开给听众看。

文化真实性:把东哈莱姆做「真」

  • 调研对象:团队对东哈莱姆(East Harlem)的街区、壁画、音乐、居民言行进行调研与反复打磨,而非凭想象堆砌异域符号。
  • 细节考证:对社区居民做访谈、考证波多黎各裔饮食细节,确保 Afro-Latino 文化呈现的准确性。
  • 价值判断:演讲强调这些研究材料是「让角色与街区 believable and authentic」的关键工具——真实性不是装饰,而是角色立得住的根基。

删减场景:创作取舍的实例教学

  • 未用对话:演讲展示了被废弃/重做的未用对话场景(unused dialogue scenes),说明剧本在发售前被反复修改。
  • 三段删减戏:公开了游戏前 90 分钟原本存在的三段场景,涉及好友 Ganke、Phin 与迈尔斯母亲 Rio;最关键的一场是 Phin 劝 Rio 一家搬离哈莱姆、以避开 Roxxon 的势力与隐藏秘密。
  • 删减理由:团队认为这些场景造成节奏(pacing)与基调(tonal)问题,且过早暴露 Phin 将成为反派的动机,因此删掉并微调剧情——把「砍掉好东西」也当成一门创作课来讲。

疫情下的交付:居家办公保住 PS5 首发

  • 远程协作:演讲收尾讨论 Insomniac 如何适应居家办公(work from home),在远程协作下维持进度。
  • 按时保质:最终按时、保质交付一部 PS5 首发护航作品,作为特殊时期制作管理的实战案例。

✦ 一句话总结:让迈尔斯「成为自己的蜘蛛侠」,靠的是差异化能力设计、概念演示驱动的创作流程、东哈莱姆的田野调查,以及敢于删戏的取舍判断。