← 返回首页
2019 · CEDEC · FromSoftware

《只狼:影逝二度》背景图形制作:可用性与美术的兼顾

🎨 背景美术🗺️ 关卡设计⚙️ 制作流程
核心观点

「让玩家『看得懂』的风景——从关卡设计到图形制作,《只狼》的背景美术始终在追求可用性与艺术的『两立』。」

原标题ユーザビリティとアートの両立 -SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEの背景グラフィック制作-
作者简介 中谷洋貴、井手匠 · 中谷洋貴:FromSoftware 福冈工作室资深 3D 图形美术师,2016 年入社,从事以背景为中心的 shader 开发与程序化生成等技术研究;井手匠:同工作室 3D 图形美术师,2017 年入社,负责《只狼》等作品的背景制作,兼管图形与关卡设计。

一场「双视角」的发售后复盘

  • 场次背景:这是 CEDEC+KYUSHU 2019(CEDEC 九州站)的招待演讲,编号 S201,2019 年 11 月 23 日 16:10–17:10 举行,官方同时归类于 GD(游戏设计)与 VA(视觉艺术)两个领域。
  • 官方主题:在动作冒险游戏《只狼:影逝二度》中,从「关卡设计」与「图形(graphics)」两个视角介绍背景(场景)制作的开发流程,并点明本作与 FromSoftware 过去作品之间的「较大不同点」。
  • 核心命题:即标题的「可用性与美术的两立(ユーザビリティとアートの両立)」——背景美术不能只为好看,还必须支撑玩家的可读性、引导与行动判断,也就是「可用性」。
  • 听众收获:官方预告两点——① 基本的关卡设计思考方法;② 背景图形制作中「最优化、效率化」的实际案例。
  • 面向人群:对游戏制作中的关卡设计与 3D 背景建模感兴趣的人。

关卡设计:让玩家「看得懂」

  • 出发点:背景不是单纯的布景,而是支撑战斗与探索体验的关卡设计一环——场景要引导玩家、界定行动的可能范围。
  • 双重目标:维持「无压力的战斗体验」与「舒适的探索体验」,让玩家在只狼的高强度战斗间隙依然顺畅地推进。
  • 可读性优先:可用性要求落到实际,就是玩家玩起来清楚、不迷路、不挫败——这些判断往往发生在玩家看向场景的第一眼。

图形制作:最优化与效率化

  • 分享重点:图形视角聚焦「提升品质与效率」的做法,官方点名的方向是「最优化、效率化」。
  • 具体手段:围绕资产复用、流程精简等方向展开,用实际案例说明背景制作如何在保证画面质量的同时压缩成本与周期。

「两立」:可用性与美术的互相约束

  • 不是二选一:演讲的重点在于说明两条要求如何在具体制作中互相约束、彼此配合——可用性要求(玩家玩起来清楚、不迷路、不挫败)与美术要求(画面精致、有世界观说服力)并非对立。
  • 落地关系:可用性约束着美术不能只顾好看,美术则为引导与可读性提供有说服力的世界观包装,两者在制作中彼此成就,而非简单取舍。

与《黑暗之魂》的差异:钩绳带来新课题

  • 官方定性:「本作与过去作品的不同」被明确列为演讲内容之一。
  • 动作维度扩张:《只狼》充满多样的玩家动作,移动与探索的维度远超《黑暗之魂》系列——最典型的是钩绳带来的垂直移动。
  • 对背景的连锁影响:更高的移动自由度让背景制作同时面临新的关卡设计课题与图形表现课题。
  • 复盘时点:本作 2019 年 3 月发售,演讲是同年 11 月的发售后复盘,内容贴近实际开发一线的取舍。

讲者与延伸阅读

双美术师

  • 中谷洋貴(Nakatani Hiroki):FromSoftware 福冈工作室「资深 3D 图形美术师」,2016 年入社,与东京总部联动参与项目开发;目前从事以背景为中心的 shader 开发与程序化生成(procedural)等技术研究。
  • 井手匠(Ide Takumi):同工作室「3D 图形美术师」,2017 年入社,负责项目中的背景制作,同时担当图形与关卡设计——与本次演讲的「双视角」结构直接对应。
  • 工作室背景:福冈工作室是《只狼》等作品背景资产制作的重要据点,这场分享也体现了分社工作室与总部协同的开发模式。

资料与延伸

  • 官方资料:讲演资料(CEDEC+KYUSHU 2019_15.zip)在 CEDiL 提供下载,需登录 CEDiL 账号;公开渠道仅有官方摘要,暂未检索到本场演讲的中文翻译或详细报道。
  • 延伸参考:同工作室后续在 CEDEC+KYUSHU 2021 的演讲「FromSoftware 在游戏图形制作方面的追求——如何让画面更加令人印象深刻——」(末武睦大、井手匠、立石美央)已有完整中文翻译(篝火营地 / Fami通 授权),覆盖「一眼就能看出故事」的视觉概念、场景关卡设计三要素、轮廓破除、光照氛围、缓解重复感等背景制作手法——属不同场次、非本次演讲内容,但有助于理解该团队一贯的背景制作思路。

✦ 一句话总结:让玩家「看得懂」的风景不是附属品——《只狼》的背景美术从关卡可读性与图形效率两条线同时用力,追求可用性与艺术的「两立」。