← 返回首页
2017 · 知乎 · 旗舰评论

从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史

⚔️ 动作游戏设计🕯️ 魂系玩法🧬 游戏类型重构

作者借《仁王》发售契机,从关卡、叙事、动作、敌人、AI、数值六个维度拆解魂系列设计,并论证《仁王》如何以魂的形式重构日式动作游戏。

核心观点

「魂系列真正值钱的不是'难',而是难得讲道理的设计——《仁王》用两次公开体验测试证明了这一点」

原标题从魂到仁王:两个游戏类型的重构史(A Tale of Two Game Genres?)
作者简介 Necromanov · Necromanov(南杉),中国知名游戏评论家与游戏设计师,「旗舰评论(战略航空军元帅的旗舰)」博主,曾任上海育碧游戏设计师六年,后创业开发手游《扑杀三国》。

一部拖延多年的长文:立论与背景

  • 成文契机:借 2017 年初《仁王》发售,作者完成拖延多年的《魂》系列设计笔记(全文 40000 余字),从关卡、叙事、动作、敌人、AI、数值等维度系统拆解魂系列,并与《仁王》逐项对比。
  • 核心观点:魂系列是「如果没有它,很难想象还有别人能做出它」的反主流例外之作;它重构了「动作 RPG」这个类型,而《仁王》则以魂的形式重构了危机更深的「狭义(日系)动作游戏」。
  • 立论前提:赚很多钱的游戏未必设计出色;但一个系列若连「续作再生产」都难以维持,其设计必定需要检讨和改良。

《恶魔之魂》:把两个危机类型反主流地混合

  • 时代背景:2007 年立项的《恶魔之魂》把两个危机中的类型反主流地混合——日式 RPG 与日式动作游戏,两者在 PS3/360 世代正被 FPS、TPS、沙盘 ARPG 取代。
  • 日式动作游戏困境:《怪物猎人》《战神》《鬼泣》《忍龙》《无双》全盛期结束后,操作要求过高、主流用户体会不到核心乐趣,处境如同晚期格斗游戏。
  • 日式 RPG 困境:一线系列高清化失败,《蓝龙》《失落的奥德赛》《最后的遗迹》等新系列接连惨败。
  • 设计基础:思路源自 FromSoftware 三线品牌《King’s Field》的「高难度 + 隐晦叙事」,但作者强调「想到正确的思路不重要,重要的是把它做出来」。
  • 商业窘境与逆袭:Fami 通仅 29/40 低分;北美发行商 ATLUS 断言「日本以外卖不出去」,英文版首发只铺货 1.5 万份——结果北美首发销量超 38 万套,全球(含廉价版)超 130 万套,并拿下 Gamespot 年度游戏等大奖。

关卡、叙事、手感:魂系列的三根支柱

关卡:手工细节与「扎营重置」

  • 三条血统线:动作冒险(《塞尔达》)、动作游戏演化(《恶魔城》《无双》《怪物猎人》)、RPG 加动作外壳(《暗黑》《上古卷轴》《巫师》);魂系列本质是硬派地下城 RPG——拱心石/篝火等于扎营休息,血瓶/技能等于消耗品。
  • 两大差异化设计:固定的关卡设计 + 扎营(存档)重置——在东西方都在搞程序生成遭遇时反其道而行,用手工细节填满 PS3 机能空间。
  • 关卡准则:室外/建筑关卡要有让玩家远距离掌握全貌的指引;看得见的地方必有办法到达;利用高低差、视觉死角、地形标志物制作捷径、陷阱与埋伏(代表:1-1 大城堡、2-2 坑道、3-1 塔)。
  • 从恶魂到黑魂:地图全部连通 + 永久捷径,构成系列关卡设计巅峰;作者批评「扎营重置」对轻度用户不友好,建议提供「存盘不重置敌人」的可选模式。
  • 预料之外的观赏性:2009 年 Nicovideo/Youtube 时代,攻略视频揭示关卡设计的精妙与恶意,上手难反而「看不出来」,打破「关卡设计不能卖钱」的传统;视频通关党救了系列,也为口碑发酵提供了条件。

叙事:用行为与内容讲故事

  • 两大手法:用「玩家行为」叙事与用「游戏内容」叙事,刻意回避对话与电影化演出。
  • 行为叙事案例:教学关「楔之神殿」下马威——教完攻击/防御/闪避/吃药后,雾门 BOSS 秒杀 99% 的玩家;死亡不是读档而是新剧情开始(灵魂体复活、火防女引导),「真正的游戏从玩家的死亡开始」。
  • 佳作案例:恶魂 5-3 圣女/暗银骑士双 BOSS 战、黑魂 3 两次古达战;恶魂独有的可杀所有 NPC、善恶抉择、黑白世界倾向在后续作品中被移除。
  • 联网行为叙事:留言、血痕、幻影、蓝魂/红魂入侵协作、NPC 假扮玩家;恶魂有一关 BOSS 是被强制召唤的其他玩家。《仁王》在此基础上创新「血刀冢」——召唤玩家尸体、战胜后获得其装备。
  • 内容叙事(环境叙事):灵魂作为叙事物品散布关卡;道具说明文本埋设伏笔(如《血源》镇定剂文本与送药老奶奶剧情暗中呼应)。
  • 制作视角的「狡猾」:模糊叙事其实是为了制作方便——大量未实装资源不清理、角色设定文案按进度转化为游戏内容,删内容不留空白(对比《FF15》的明显空白)。
  • 黑白世界倾向:每关白/中立/黑三态、随节日联动(圣诞变白、万圣节/情人节变黑),但道德值设计失败(刷 BOSS 变白、死亡变黑、死后 HP 上限减半),是系列难度上限、也是被后续放弃的原因。
  • 双刃剑结论:杰出文本作者效果好,平庸团队模仿易翻车(作者认为《龙之信条》受害于此);《仁王》改用传统过场 + 文本叙事是明智决策。

手感:距离、精力与放弃连续技

  • 「手感」的三层逻辑:动画播放逻辑(放什么动画)、动作判定逻辑(攻击/防御/闪避碰撞块,是手感核心)、玩家输入逻辑(何时可输入/预输入/取消,是最重要的时间轴)。
  • 魂系列设计框架:以「距离」为核心、用「速度」对冲、保留最基础的「择」、用精力系统弱化反应速度、彻底放弃连续技。
  • 锁定/无锁定:无锁定方案靠「追踪 + 攻击碰撞扩大」(《无双》《战神》);魂系列混合两套但去掉几乎全部追踪,攻击带位移且敌我不分——距离控制成为核心,催生「闪避后反击」这一核心操作(对比《巫师 3》的「满地乱滚」)。
  • 对策精简:只保留「有方向闪避、无选择防御、防御反击(弹反)」,血源以「枪反」替代防御——新手约 30 分钟即可掌握基本逻辑。
  • 精力系统:把「比拼反应」转换为「资源管理」,降低反应门槛、提高容错设计空间;删除连续技把玩家注意力从「技巧熟练」转向「战斗与敌人设计」,代价是《恶魔之魂》手感粗糙,但理念被系列坚持下来。

「难得讲道理」:敌人设计与 AI

  • 传统动作 RPG 的通病:敌人只有「必中技能、可闪躲技能、召唤技能」三类,本质考验数值,故「动作感弱」。
  • 回归 3D 动作原点:几乎一切攻击都可闪避/防御(剑、枪、斧、纵斩各有闪避方向);「较长发招—迅速攻击—较长收招」的节奏便于玩家抓破绽;人形敌人会格挡闪避、大型敌人有范围自保技。
  • 容错率极低的前提:数值敢于「杂兵三刀带走」,是因为每个敌人都有「设计好的对策」——这就是「难得讲道理」。
  • AI 的两条路线:欧美 AI 追求五感真实但「发现就冲上来」;日系 AI 按体验调整个体/集群表现——无双杂兵低攻击欲望、如龙群殴塑造「决斗感」、战神/鬼武者轮番攻击供反击、忍龙一拥而上施压。
  • 魂系列的取舍:血源村民以 1–2 人为单位轮番攻击、骑士一拥而上、僵尸低攻击欲望;连「AI 控制区碰撞体」(家用机显示限制)都被用作关卡难度控制的一部分。

「难」是品牌,也是负担

  • 品牌即「难」:日本叫「死にゲー」、美国叫「YOU DIED」,观赏性就建立在难之上;但难不等于畅销——Steam 上大量比魂更难的游戏无人问津。
  • 增长困境数据:《黑魂 1》家用机 300 万 + / Steam 近 300 万;《黑魂 2》家用机 300 万 + / Steam 200 万 +;《黑魂 3》家用机 200 万 + / Steam 100 万 +,已现跌破 500 万的征兆;视频播放量上血源/黑魂 3 最高均超 500 万,黑魂 2 仅 300–400 万。
  • 结论:「视频通关党已超过买游戏的人」,难正成为用户群扩大的负担;作者建议增加难度选择或变相难度选择。

《仁王》:用魂的形式重构日式动作游戏

  • 狭义动作游戏的危机:广义动作游戏(欧美分类,含 FPS)仍是最大类型;狭义(日式)动作游戏却门槛高(练习量与知识量仅次于格斗游戏)、核心用户少、用户群萎缩,《鬼泣》《忍龙》《无双》等系列跌出 3A。日本制作者的出路是通过融合其他类型、拉长难度曲线、降低最低门槛自救(魂系列、《如龙》、白金的《猎天使魔女》/《尼尔 2》、《重力眩晕》等)。
  • 口碑数据:Metacritic 评论家 87 分、用户 8.9 分(全 PS4 平台仅次于《巫师 3》的 9.2 与《最后生还者》的 9.0,高于黑魂 3 的 8.7 与血源的 8.6)。
  • 坎坷开发史:襟川阳一力推、开发三遍、历时 12 年——2005 年最早露面,源头是与黑泽明遗作《鬼》联动的电影改编企划,全程超 13 年;06 版「无双 + RPG」被毙、Team Ninja 版「忍龙穿越关原」被毙,最终版才基于魂系理念。
  • 两次公开体验测试才是真正的「设计测试」:2016 年 4 月/9 月、测试玩家数十万;alpha 版把「魂的精髓当难、暗黑的精华当刷装备」做成大杂烩,难度恐怖几乎不可玩,KT 内部绝望、定下极低出货量;测试差评反而促使 Team Ninja 找到方向,最终北美实体首周断货。
  • 与魂的差异:关卡设计沦为次要内容(主题单一、素材重复、无制高点一览);叙事用传统过场 + 文本收集(编剧平庸但完整,塞进大量战国场景,女性角色建模「吊打」魂系列);核心竞争力是「连续技 + 必杀」——正是魂系列放弃的内容,配五类武器(刀/双刀/枪/斧/锁链)、上/中/下三架势、残心精力回复与敌方精力/处决系统。
  • 用「策略空间」而非「数值门槛」降难度:迟缓符等道具把反应时间降到魂系水准,降攻符、回复符、撒菱、地雷提供策略开发空间;血刀冢允许低等级玩家快速提升装备。「让玩家通过道具选择适合自己的难度」,被认为比简单调难度更好的方案。
  • 总结论:魂系列重构了「动作 RPG」,《仁王》用魂的形式重构了「日式动作游戏」,为两大类型各自找到扩大用户群的可行路径;结尾引用《仁王》台词「信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭……残存下来的只有’爱’」,喻指原创游戏开发之路。

✦ 一句话总结:魂系列重构了「动作 RPG」,《仁王》再用魂的形式重构「日式动作游戏」——难不是卖点,「难得讲道理」才是,而两次公开体验测试正是把设计调对的现场。