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2016 · GDC · 其他

《血源诅咒》的哥特式恐怖音乐

🎵 配乐🦇 哥特恐怖🎻 管弦乐
核心观点

极具挑战的合唱写作与扩展管弦技法,如何唤起瘟疫之城亚南的绝望。

原标题The Gothic Horror Music of 'Bloodborne'
作者简介 Peter Scaturro、Penka Kouneva、Jim Fowler · Peter Scaturro 是索尼互动娱乐美国分部(SCEA)高级音乐制作人;Penka Kouneva 是作曲家兼配器师(Kouneva Studios);Jim Fowler 是索尼互动娱乐欧洲分部(SCEE)音乐制作总监。三人共同完成《血源诅咒》本体与 DLC《老猎人》的配乐制作与配器。

六位作曲家,一部配乐

  • 2.5 年 · 6 位作曲家 · 130 分钟音乐 · 横跨 3 大洲 · 5 个索尼工作室——项目从 E3 预告片配乐起家,逐步长成完整配乐。
  • 团队 = FromSoftware 三位社内作曲家 + 三位美国外聘作曲家(Ryan Amon、Cris Velasco 等)。
  • 起源:Ryan Amon 的自出版专辑《City of the Fallen》被粉丝配上《黑暗之魂》剪辑,辗转打动宫崎英高——把作品发出去,世界真的在听

用「风格指南」统一六个人的声音

  • 研究约 20 部参考配乐,提炼「哥特维多利亚」音色;大众以为维多利亚风是「独奏弦乐 + 弦乐四重奏」,历史考据证明并非如此。
  • 限定乐队编制模板:像美术限定调色板一样限定可用音色,六位作曲家按同一套编制作曲——曲子之间听不出是不同人写的。
  • 低频加固:低铜管加低音长号 + cimbasso,压住游戏沉重的音效与 foley,避免被声音设计盖过。

不协和和声:恐怖配乐的语法

  • 词汇表:音簇、偶然音乐技法、震音、堆叠不协和(wall of sound)、节奏 ostinato、高亢旋律线——血统来自 Ligeti、勋伯格、贝尔格等现代主义与表现主义。
  • 不协和 ≠ 乱砸琴键:每段都有清晰调性中心,和声从调性 → 中古调式(Lydian/Phrygian)→ 复合和弦 → 印象派/表现主义和声层层叠起。
  • 例:Ebrietas(北村友香作曲)——通奏形式 + 交错七度音簇;Lydian 音色留给「宇宙之女」这种天体生物。

合唱:近年最难的合唱写作之一

  • 32 人合唱、最多分 8 声部、极端音域(女声最高音、男声最低与最高音),还要唱音簇、滑音、修道院圣咏、低语等效果。
  • 每个 Boss 有独立音乐人格,合唱是 Boss 战签名;《Watchdog of the Old Lords》(Cris Velasco 作曲)用三度八度叠加主题,频段层次清晰——与 wall of sound 相反的另一种恐怖写法。

静默与音乐的反差

  • 关卡流程大多没有背景音乐,只有阴森的声景;Boss 战音乐才响起——静默被打破的瞬间,玩家立刻知道开战了。这是刻意设计,不是偷懒。
  • 安全屋《Hunter’s Dream》用中提琴独奏(不是大提琴——网上很多乐评都认错了):中提琴更沙哑、更收敛,适合表现压抑的情绪。

从 MIDI mockup 到真实乐队

  • 弦乐分轨录制(striping):旋律一遍、节奏 ostinato 另一遍,混音更精确、游戏内实现更灵活。
  • 管弦乐效果(音簇、stabs、risers)用采样库(如 Symphobia)解决——录音棚很贵,省下时间录真正重要的部分。
  • DLC《老猎人》:录音从 8 场减到 2 场,靠前景 / 中景 / 背景三层配器维持原声场;《孤儿》(斋藤司作曲)把 5/4 拍 ostinato 交给弦乐——不断气、持续驱动,配上不稳定的拍子制造焦虑感。
  • 配器师的功课:MIDI mockup 里 divisi 会「凭空加人」,真实乐队 divisi 反而减半人数、声音变薄——要听,不能只看谱

跨三大洲的协作

  • 时差反而帮忙:英国白天工作,美国接力,日本领先 16–17 小时——冲刺期工作流反而更顺。
  • 翻译 June Miki 不只在翻语言:音乐里很多情绪没有词汇可表达,她转达的是文化细微差别
  • 音乐制作的外部预算可控;真正难管的是依赖开发进度的工作量。

✦ 一句话总结:先做风格指南统一六位作曲家的声音,再用不协和和声、极限合唱与扩展管弦技法,把瘟疫之城亚南的绝望写进配乐。