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2004 · GDC · 其他

《游戏设计:风险与回报》:解读游戏趣味性的底层机制

⚖️ 风险与回报🎯 游戏趣味性🧗 难度设计
核心观点

游戏趣味性的本质是风险与回报——玩家总在想办法用最小风险换取最大回报,这正是攻略的乐趣。

原标题Game Design: Risk and Return
作者简介 樱井政博 · HAL 研究所出身,《星之卡比》《任天堂明星大乱斗》系列之父,2005 年创立 Sora 工作室。

游戏性 = 风险与回报

游戏性(Game Playability)是衡量游戏趣味程度的词。樱井政博在 GDC 2004 上给了它一个更直白的解释:游戏性 = 风险与回报

  • 风险:游戏中让玩家感到威胁的要素——可怕、危险的东西。
  • 回报:排除威胁的过程——打倒敌人、赢得战斗。
  • 画面漂亮、教程有趣,不等于游戏性高;「哪里有趣」可以用风险与回报逐条拆解。

从《太空侵略者》说起

26 年前的《太空侵略者》,是理解风险与回报最好的例子。

没有风险就没有回报

  • 敌人离炮台远时,怎么开炮都打不中——没有风险,也没有回报,游戏就没有张力。
  • 炮台靠得越近,被击中的风险越高,但击破敌人的可能也越大——冒着风险换取回报,就是游戏的本质

攻略:用最小风险换最大回报

  • 玩家不会一味蛮干,而是想方设法用较小的风险取得最大的回报——这就是攻略(Strategy)。
  • 风险区域(敌人攻击能命中炮台的区域)在敌人移动方向的斜后方:追着敌人打会闯进风险区还打不中;反过来让敌人追着自己打,就能不进入风险区完成击破
  • 炮台中心到边缘的距离是平衡的关键点——一款 26 年前的游戏,就把风险与回报的平衡想得如此周全。

「名古屋打法」:风险与回报同时到顶

  • 敌人压到最底线的瞬间,炮台会短暂进入无敌状态——风险最大化的同时,回报也最大化。
  • 这其实是个 BUG,不是制作者的本意;但风险与回报在同一刻抵达极值,「只能用艺术来形容它」

动作游戏的两种路线

用《超级马力欧兄弟》和《星之卡比》,樱井政博讲清了动作游戏风险设计的两端。

《超级马力欧》:极限高风险,换极限回报

  • 乌龟:离得远时低风险、无回报;越靠近风险越高;坐标几乎重合、只差一步时风险到顶,此时踩中乌龟就是最大回报 + 龟壳武器「特典」,稍有偏离就失败。
  • 马力欧把风险与回报的距离调得非常近——让玩家在极限的高风险状态下一口气取得回报。

《星之卡比》:替初心者预先削风险

  • 樱井年轻时觉得马力欧「稍微有点难」,于是做了《星之卡比》。
  • 卡比的「特典」是单方面攻击:张大嘴吸进敌人、再吐出去攻击,还能滞空躲避陷阱——一种预先降低风险的能力。
  • 对风险的感觉因人而异:老玩家觉得适中的难度,新手可能觉得极高;反复打不过,自然就无聊了——卡比系列就是为了避免这种情况而做的
  • 开发时也吵过「这么简单真的好吗」,最后结论:给初心者的游戏,这样就好
  • 这是价值观问题,没有唯一正确答案:风险变大,更刺激、回报更高、难度也更大——怎么取舍,取决于开发者

格斗游戏:别做成无脑连打

风险与回报能套进几乎所有类型——格斗、赛车、卡牌、策略,一针见血。

  • 格斗游戏的关键:战斗动作要设计成鼓励策略,而不是纯按键连打。
  • 掌握针对敌人攻击的应对手段,才是拿到回报的关键

游戏性不是乐趣的全部

风险与回报解释得了「游戏性」,但游戏还有很多与游戏性无关的乐趣:

  • 操作本身:方向盘、操纵杆这类特殊控制器,操作感本身就是乐趣——即使没有游戏性也能做出有魅力的游戏。
  • IP 与角色:粉丝向游戏里,还原原作世界观比游戏性更重要。
  • 体育游戏:操作自己喜欢的队伍或选手,比操作不感兴趣的要有趣得多。
  • 过场动画:播片可以填充大量细节;很多人就是为了看下一段剧情而继续玩。
  • 模仿现实:真实车种、真实赛道带来的临场感,是另一种趣味。
  • 音乐游戏:跟着音乐融入韵律,是人类还不懂语言时就存在的乐趣;听到熟悉的曲子本身就会快乐。
  • 给开发者的提醒:视频游戏的可能性还远未穷尽;别只顾做自己想玩的游戏——把玩家放在首位,用风险与回报的理念去做

✦ 一句话总结:游戏趣味性的本质是风险与回报——用最小风险换最大回报是攻略,用高风险换高回报是刺激;同时记住,操作、IP、播片、音乐这些游戏性之外的乐趣同样重要。